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SuperData:2019年网络游戏和互动媒体回顾

发布时间:20-06-28

SuperDatじa发布了“20∠19年网络游戏和互动媒体回顾”。2019年游戏和互动媒体收入达到了创▲纪录的1201亿美元。

数字游戏:

手机贡献 644亿美元。

PC 贡献296亿美元。

游戏主机贡献1┓54亿美元。

互动媒体:

GVC≦贡献 65亿美元。

XR 贡献63亿。

游戏和互动媒体行业在一年内增长了4%。

2019年,由于手机游戏的强劲表现,△免费游戏占数Ы字游戏支出的4/5。像《糖▋果传☎奇》(Candy Crush Saga)和《王者荣耀》(Hone≡st Of ИKings├)这样的常年排行榜冠军将移动设备对免费游戏收入的贡献推高至74%,⿳这一趋势预计将在2020ν年持续下去。

在令人印象深刻的壮举中,《堡垒之夜》连续第二年蝉联榜首,20β19年Ⅸ总收入为18亿美元。《堡垒之夜》的持久受欢迎程度与』“复仇者联盟”,“陌生人的事情”和“←星球大ξ战”等流行文化大片的交叉促销具有同等意义。

由于AA︶︷︸A游戏▌发布的间隔年,高〥端游戏市场在2019年下降了5%。与2018年相比,超۩๑级♂发布的点击量有所减少,201↹8年有多个超级发布,如《荒野大镖客:救赎2》、漫█威的蜘蛛侠和《捉妖●记:世界》┕(Monster Hu▲nter:World)。

Placorm独家交易将顶级游戏视频内容(G◈VC)创建者分发给直播平台。Mixer、YouTube和Facebook都与Twitch卍流媒体签订了合同,以吸引更大份额的GVC观众。2019年全球观众总数为9.44亿。

得ш益๑于Oc〾ulus Q๑u△est等新耳机,XR在&2019年的╳收入增长了26%Ⅺ,达到63亿美元。〩独立头戴式耳机占VR出货量的49%,与现有的PC✿。✿和游戏机设备相比,它将V#R游戏带给了更主流的受众∩。

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