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SuperData:增强现实成为主流

发布时间:20-06-28

199IT原创编译

社交媒体和游⿱戏是AR最突出的用途

到目前为止,由于Snapc≠hat等#应用功能,社交媒体是∥消费者访问AR的♥最主要方式。AR是在社╠╡交媒体上分享自拍的代名词,3/5的AR用户(63%)经常使用会改变其外观或其他▉人外观的效果。迪士尼等品牌利用了人们对AR自拍じ的"热ж爱,开展了让用∈户看起来像电影或电视角色的Σ活动。近1/3的AR受众≠在应用中使用AR技术。39┌%的AR用户将AR用于语言翻译,34%的用户将⿰其用于导航。

Snapchat和ζ游戏是消费者与AR联系最紧密的应用

Snapchat是公认的非φ游戏AR应用。4/5的〾Snapchat用户使用AR功能。在Snapchat应用〦中,AR滤镜显۩示在用户界面的显著位置。

ARミ广▨告有足够的增长空间,因为只有2/5的用卌户定期看到品牌AR内╞容

平台和И品牌都在学习如何向消费者介绍AR。只有少数AR用户经常看到AR广▌告,但平台正在想办法将AR广告介绍给他们的用户。一¨〩款特别有趣的自拍滤镜不仅吸引人,而且3/5的用户与他人分享◤了AR广告☉,从而?扩大了覆盖面。

AR可〒以吸引年轻、富裕的受众

AR┙用户是精通技术的千禧一代和Z世代,他们对品牌特别有价值。AR‖|用户平均年龄为30岁,其中68%的受众年龄在35岁以下。尽管如此,他们的▐消费潜力很↕高,平均年收入为6.32万∣美元。通过AR广告,品牌有机会与高消费潜力的客户б发展۩长期关▬系。AR用户不是铁板一块╦╧。广告商必Ⅻ≥须知道灬哪部分受众使用某些AR应用。例如,虽然女性⊙占AR社交媒体应用用户基础的5└√2%,但她们仅占AR游戏受众的38%⿹。

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